ÖNDER YILMAZ – TBMM Araştırma Hizmetleri Başkanlığı’nın “Kavramdan Pratiğe Metaverse” çalışmasında, fizikî ve sanal dünyalar ortasındaki irtibatların; oyun, iktisat, eğitim, sıhhat ve öbür alanlardaki uygulamalar aracılığı ile giderek daha fazla iç içe geçtiği tespiti yapıldı. Ekonomik açıdan süratle büyüyen Metaverse’ün 2030 yılına kadar 2.5 ile 5 trilyon dolarlık bir pazar haline gelebileceği kestirimi paylaşıldı.
Uluslararası raporlara değinilen çalışmada, oyun, cümbüş ve pazarlama üzere alanlarda gelişen Metaverse’ün; müzik, sinema, moda, kozmetik, spor, eğitim, sanat, süratli tüketim eserleri, otomotiv, turizm, perakende, e-ticaret ve gayrimenkul alanlarında da kullanıldığına değinilerek, “toplu ulaşım, akıllı kentler, savunma ve tıp ise Metaverse tabanlı teknolojilerin yakın vakitte kullanılabileceği başka alanlar olarak öngörülmekte” denildi.
Kripto ile ödeme
Pazarlama alanında dünyaca ünlü markaların görünürlüklerini artırma ve amaç kitlelerini genişletme eforlarının Metaverse’ü ekonomik açıdan çok süratli büyüttüğü, Wall Mart, IKEA üzere perakende bölümünün dev firmalarının dahi sanal mağazalar açtığı anlatılan çalışmada, en tanınan olduğu alanların başında oyun piyasasının geldiği vurgulandı. Ekim 2022 prestijiyle dünya genelinde kayıtlı kullanıcı sayısı Fortnite oyununda 350 milyonu, Roblox oyununda 230 milyonu geçtiği aktarılan çalışmada şunlar kaydedildi:
“Zamanla görüntü oyunları yalnızca bir oyun olmaktan çıkmış, oyun içinde açılan dijital pazarlar yeni bir ekosistem yaratmış, kullanıcılar avatarlar aracılığıyla sohbet etmeye başlamış, iş toplantıları giderek yaygınlaşmış, sanal dans partileri ve konser üzere etkinliklerle kelam konusu oyunlar Metaverse platformlarına dönüşmüştür. Decantraland isimli blokzincir tabanlı Metaverse platformunda kripto paralar ile dijital gayrimenkul alım satımları başlamış, kimi büyük şirketler Decantraland ve gibisi platformlarda sanal mağazalar açmıştır. Kullanıcılar avatarlarına farklı kostümler giydirmek için para ödemeye başlamış, dijital yapıtların alışverişi kripto paralar ile yapılmaya başlanmıştır.”
3 milyar kullanıcı
Dünya çapında görüntü oyunu oynayan kişi sayısının bir kaç yılda 3 milyara ulaşabileceği öngörüsünün paylaşıldığı çalışmada, oyun piyasasının 2025’te 400 milyar dolara kadar büyüyebileceği varsayımında bulunuldu. “Oyunlar giderek Metaverse haline geliyor” denilen çalışmada, oyun sanayisinin kendisini Metaverse’ün merkezinde pozisyonlandırmaya başladığı ve daha süratli ivme kazanacağı anlatıldı. Metaverse’ün eğitim alanında kullanımının ise daha çok akademik ve mesleksel eğitimde görüldüğüne dikkat çekilen çalışmada, Güney Kore’de bir üniversitenin, dünya genelindeki öğrencilere Metaverse’te sanal yerleşke hizmeti vermeye başladığı belirtildi. ABD ve İngiltere üzere kimi ülkelerin hava kuvvetlerindeki pilot eğitim ve tatbikatlarında simülasyonlu eğitimlerin daha gerçekçi olması ve maliyetlerin düşürülmesi maksadıyla ulusal savunma alanına yönelik Metaverse araştırmalarının desteklendiği kaydedildi.
Uzaktan tedavi
Teknoloji şirketlerinin sağlıklı hayat ve idmanları Metaverse’te uygulamaya başladığı söz edilen çalışmada, “Ayrıca ileri yaştaki şahısların sıhhat ve bakım hizmetlerine erişiminin kolaylaştırılması ve bu şahıslara ruhsal takviye verilmesinde Metaverse’ün katkısı olabileceği düşünülmekte” değerlendirmesi yapıldı. Raporda, ABD’de birtakım tabiplerin akıllı gözlükler aracılığıyla uzaktaki hastalara klinik hizmeti sunmaya başladığı örneği verildi. Metaverse’ün sanat ve turizmde büyük ilgi uyandırdığı, üzerinde sanat galerileri kurulduğu, insanların NFT biçiminde sanat yapıtlarına milyonlarca dolar ödeyerek almaya başladığı, konserler verildiği, dünyanın farklı bölgelerindeki müzisyenlerin bir ortaya gelerek orkestra oluşturup prova yapabildiği hatırlatıldı. Seyahat ve turizm alanlarında yeni tecrübeler sunan Metaverse’te hükümetlerce tarihi ve kültürel yerlerin dijital ikizlerinin çıkarıldığı, bu sayede ziyaretçilerin kelam konusu alanları güya oradaymış üzere görebilme imkanının sağlandığını vurgulandı. Çalışmada, “Metaverse’ün kullanımı o denli çeşitli alanlara yayılmıştır ki evlilik düğünleri de Metaverse üzerinden yapılmaya başlanmıştır” denilirken, ABD, Hindistan ve Singapur’dan örnekler verildi.
Dev yatırım
Metaverse aaınında inovasyon manasında büyük boşlukların bulunduğu tespiti yapılan çalışmada, “Temel unsurları evrensellik ve merkeziyetsizlik olan Metaverse’ün; irtibat formları, ödeme teknikleri, kimlik, tarih ve mülkiyet hakları üzere birçok alanda değişikliklere ve yeniliklere yol açması beklenmekte. Bu beklenti, şirketler açısından kıymetli bir fırsat alanı olarak görülmekte. Bu doğrultuda Metaverse, büyük şirketlerin çok büyük meblağlarda yatırım yaptıkları bir alan haline geldi” denildi. Yalnızca ABD’de Metaverse üzerinde çalışan 150’in üzerindeki firmanın 2022 yılında 10 milyarın üzerinde yatırım aldığına işaret edilen çalışmada, Çin ve Avrupa’da da milyar dolarlık yatırımın kelam konusu olduğu, bu yatırımlarda birinci sırayı “oyunların” aldığı, akabinde “arttırılmış gerçeklik” yatırımlarının geldiği söz edildi. Metaverse’ü internetin geleceği olarak pahalandıran büyük teknoloji şirketlerinin bu alana artan bir biçimde yatırım yaptığına işaret edilen çalışmada, Metaverse platformları üzerinden gerçekleştirilen reklam, toplumsal ticaret ve çeşitli dijital etkinlikler üzere faaliyetlerden elde edilecek gelirlerin yakın gelecekte bir trilyon dolara ulaşabileceği öngörüsü lisana getirildi. Memleketler arası raporlara atıf yapılarak “Metaverse’ün 2030 yılına kadar 2.5 ile 5 trilyon dolarlık bir pazar haline gelebileceği tahmini” lisana getirildi.
-BİTTİ-